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Computerspielsucht leicht gemacht

wow.gifDie Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung hat in ihrer gestrigen Ausgabe einen kritikfreien, ja fast hymnischen Artikel zu dem Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ veröffentlicht. Auf der Titelseite waren übergroß die Protagonisten der neuesten Spieleerweiterung “The Burning Crusade” zu sehen. Der Aufsatz beginnt mit folgenden Worten:

„Stellen Sie sich einfach für einen Moment folgende Situation vor: In Ihrer Karriere haben Sie alles durchprobiert – Fondsmanager, Gerüstbauer, Pianist. Auch an käuflichen Dingen haben Sie alles schon einmal besessen – Bauhausvilla, Kampfhund, Wasserbett. Und schließlich haben Sie sämtliche angeblich interessanten Orte auf diesem Globus bereist – sogar Miami und Mikronesien. Kurzum: Es gibt keinen triftigen Grund mehr, weiterzuleben.

Doch dann kündigt Gott plötzlich ein “Add-On” zur Schöpfung an, ein Erweiterungspaket, das ganz neue Möglichkeiten eröffnet. Es gibt neue Berufe, die bisher in keinem Stellenmarkt auftauchten. Die Erde wird um einen kompletten Kontinent ergänzt. Und außerdem können Sie künftig statt mit der Linienmaschine auch auf dem Rücken eines Flugdrachens nach New York jetten. Wahrscheinlich würden Sie dann am Erscheinungstag auch um Mitternacht vor dem Einzelhändler Ihres Vertrauens anstehen.“

Sogenannte „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ (MMORPGs), wie „World of Warcraft“ oder „Second Life“, gehören zu den erfolgreichsten und am schnellsten wachsenden Zweigen der sogennanten „Netzwirtschaft“ und sind zum Multimilliarden-Dollar-Geschäft, mit glänzenden Zukunftsaussichten geworden, die mit jährlich rund 25 Milliarden Euro deutlich höhere Umsätze erzielt als Hollywood. Dementsprechend überschwenglich sind die Besprechungen in überregionalen Publikationen und Fernsehsendungen.

Computerspiele gelten allerdings auch als gefährlich. Nämlich sobald sie als gewaltverherrlichend eingestuft werden, wie das Spiel „Counterstrike“, das häufig mit den Amokläufen, von Littleton, Erfurt oder Emsdetten in Zusammenhang gebracht wurde. Der jüngste Tessiner Doppelmord soll ebenfalls auf ein Computerspiel rückführbar sein. Allerdings gilt „Final Fantasy“, das die Blaupause für den Mord geliefert haben soll, nicht als gewaltverherrlichend und die Tatsache allein, daß die Amokläufer und Mörder gewaltverherrlichende Spiele besaßen, spricht noch nicht notwendig für das kausale Zusammenwirken von sogenannten „Killerspielen“ und Amoklauftendenzen, wie regelmäßig, geradezu gebetsmühlenartig, von Experten wiederholt werden muß.

So wurde Anfang des Jahres in München eine Frau, die selbst sehr intensiv „World of Warcraft“ gespielt hatte, von ihrem Mann, der keine Affinität zu Computerspielen hatte, ermordet. Der Mann besaß allerdings faktisch ein MMORPG.

Politik und Wissenschaft stehen sich, im Falle eines scheinbar computerspielbedingten Gewaltverbrechens, in einer reflexhaften Frontenbildung gegenüber: Geschieht ein Verbrechen, dessen Verursacher Killerspiele besaß, wird umgehend ein Verbot gewaltverherrlichender Computerspiele gefordert. Befragte Wissenschaftler äußern ihre Bedenken und ihr Befremden über die Herstellung solcher Kausalannahmen. Man tauscht die Postionen öffentlich aus. Zeit vergeht. Nichts geschieht, da ja offenbar kein Zusammenhang existiert.

Der offensichtliche Zusammenhang von Umfang der Spielenutzung, psychischen Problemen, sozialer Desintagration und möglicher nachfolgender Gewalttendenz wird häufig übersehen, ist wenig und meist nur von betroffenen Laien diskutiert, und bisher wissenschaftlich nur in Teilen erforscht.

So hat z.B. Bert te Wildt, von der medizinischen Hochschule Hannover, kürzlich eine Studie unternommen, in der die Untersuchungsteilnehmer, die sich über längere Zeit mehr als sechs Stunden im Internet aufhielten, Angaben zur Person machen sollten. Achtzig Prozent Teilnehmer hatten depressive Symptome manche gar eine Angst- oder Persönlichkeitsstörung.

In einer nicht repräsentativen Online-Umfrage zur Computerspielsucht in einem Weblog gaben 107 Teilnehmer an, im Schnitt 5 Stunden vor dem Rechner zu verbringen, ein großer Teil verbringt offenbar mehr als 8 Stunden vor dem Bildschirm.

Nur, warum sind Computerspiele so zeitraubend?

Weil sie offenbar süchtig machen können. Der Pädagoge Ralf Thalemann von der Charité Berlin, der zu den Ursachen der Spielsucht forscht, sagt in einem Interview mit der taz dazu:

„Wir wissen, dass Drogensüchtige anders auf drogenassoziierte Reize reagieren als Nichtabhängige. Und wenn das denn so ist, dass Computerspiele abhängig machen, dann müssten die exzessiven Spieler auch eine andere Reaktion auf Bilder von Computerspielen zeigen als Gelegenheitsspieler. Wir haben in einer physiologischen Studie 15 exzessive Spieler im EEG untersucht und 15 Gelegenheitsspieler, zu denen ich mich auch zähle, die zum Beispiel den Beruf nicht vernachlässigen. Bei den exzessiven Spielern konnten wir zeigen, dass es eine spezifische Erregung gab, wenn man ihnen computerspielbezogene Bilder gezeigt hat. Insofern ist das ein Indikator dafür, dass die Spiele abhängig machen können.“

Wie sich Computerspielsucht oder Onlinesucht anfühlt, zeigt diese Geschichte einer Betroffenen:

Stellen Sie sich vor, sie würden einen Nebenjob annehmen, sie können bequem vom häuslichen PC aus arbeiten bei freier Zeiteinteilung. Es gibt ein ganzes Team netter Kollegen, es herrscht eine entspannt fröhliche Atmosphäre. Die Aufgaben, die Ihnen gestellt werden, sind allesamt mit gewissem Aufwand lösbar. Sie lernen schnell, werden besser in dem was sie tun, erhalten Anerkennung und sind bei allem Kollegen beliebt. Sie sind zwar recht erfolgreich in ihrem Aufgabenbereich, aber sie merken auch, dass sie viel mehr erreichen könnten, wenn sie nur etwas mehr Zeit investieren würden. Nach kurzer Zeit verbringen sie nicht mehr nur 2-3 Stunden am Wochenende mit ihrem Nebenjob bei der Internetfirma – nennen wir sie „Win or Wane“ – sondern sitzen eigentlich jeden Abend in der Woche mehrere Stunden mit ihren neuen Online-Freunden und Bekannten zusammen. Das gemeinsame Abendbrot mit der Familie haben sie abgeschafft, denn zwei Schnitten und eine Tasse Tee kann man auch sehr bequem vor dem Bildschirm verzehren.

Jeden Tag warten ihre Freunde schon ungeduldig auf sie. Einige große Projekte sollen in Angriff genommen werden. Heute wollen sie mit ihrem Team aus 20 Spezialisten endlich zu dem langersehnten Vertragsabschluss kommen, an dem sie schon seit Wochen tüfteln. Sie haben lange und anstrengende Verhandlungen geführt, aber heute könnte es zu dem entscheidenden Durchbruch kommen. Dank modernster Technik sind alle Teilnehmer über eine Konferenzschaltung verbunden, die effiziente Kommunikation und schnelles Handeln möglich macht. Sie selbst haben in den letzten Tagen noch einmal recherchiert, sich Gedanken gemacht und eine Strategie ausgearbeitet, um heute die Verhandlungen zu leiten. Ihre Kollegen verlassen sich auf ihren Pünktlichkeit, ihr Know-how und Durchhaltevermögen. Während der gemeinsamen Arbeit merken sie, jeder gibt sein Bestes, jeder ist konzentriert bei der Sache, jeder einzelne der 20 Mitstreiter will heute etwas erreichen für das Team.

Insgeheim sind sie sehr stolz dazuzugehören, mit diesen wunderbaren Menschen zusammenzuarbeiten, an diesem wichtigen gemeinsamen Projekt. Sie haben zwar keinen Einzigen ihrer neuen Freunde je persönlich getroffen, wissen im besten Fall deren Vornamen, aber was macht das schon, man hat ein gemeinsames Interesse, ein gemeinsames Ziel. Es kommt vor, dass einer aus ihren Reihen plötzlich gezwungen ist aufzuhören, auszusteigen, was sie immer als großen Verlust empfinden, denn man hatte sich so intensiv kennen gelernt, wusste um so viele persönliche Details aus dem Leben des anderen. Man kannte und teilte oft deren Wünsche, Probleme, ihr Lebensgefühl, vor allem die häufigen Zweifel, ob man nicht doch zuviel Zeit investiere. Man hatte so oft über die gegenseitige Abhängigkeit gescherzt, sich sogar vorgenommen ein tatsächliches Treffen zu organisieren. Wenn sie jetzt mit demjenigen sprechen wollten, gäbe es keine Möglichkeit ihn zu erreichen. Aber glücklicherweise sind sie von einem endlosen Zustrom immer neuer und interessanter Menschen umgeben. Intensive – wenn auch teilweise kurze – Begegnungen sind immer aufs Neue möglich.

Ein paar Mal klingelt ihr Telefon, einmal war es ihre Mutter, die eine anstehende Familienfeier organisieren wollte, später gehen sie gar nicht mehr ran. Leicht verärgert fragen sie sich, ob man sie nicht einfach in Ruhe lassen kann. Schließlich warten 20 Kollegen auf sie, da können sie nicht einfach eine halbe Stunde nicht am PC sein; die ganze heutige Unternehmung wäre gefährdet. Sie entschuldigen sich nach 5 min belanglosen Telefongespräch bei ihrem Partner, der zu allem Überfluss auch noch angerufen hat, aber sie hätten heute wirklich keine rechte Lust zu telefonieren und überhaupt wäre im Moment auf der Arbeit so viel zu tun…. sie würden einfach nächste Woche zurückrufen.

Endlich, endlich – es ist 2 Uhr nachts – gelingt ihnen das schier unmögliche. Erfolg! Erfolg! Und 20 Mann jubeln aus ihrem Headset mit ihnen. Heute haben sie etwas Großartiges gemeinsam geschafft. Dass ihnen nur noch 4 Stunden Schlaf bleiben und sie noch nicht wissen, wie sie morgen den Tag überstehen sollen, ist in diesem Moment nebensächlich.

Nun klingt dies alles wirklich sehr vielversprechend, aber schauen wir uns die Realität doch etwas genauer an. Nach 2 Jahren stellen sie fest, dass ihr Alltag in etwa so aussieht. Sie verbringen allabendlich ca. 6-8 Stunden vor dem PC – und zwar zusätzlich zu den 9 Stunden, die sie tagsüber im Büro sitzend ebenfalls vor dem Monitor verbringen. Meistens gehen sie zwischen 2-3 Uhr schlafen, im Normalfall mit verkrampften Schultern und brennenden Augen. Es ist auch schon vorgekommen, dass sie vor Müdigkeit am PC eingenickt sind, mit dem festen Vorsatz morgen Abend den Rechner ausgeschaltet zu lassen. Auf ihrem Schreibtisch stapeln sich leere Pizzaverpackungen mit schmutzigen Tellern, Tassen und Wasserflaschen. Manchmal rauchen sie eine ganze Schachtel am Abend und merken eigentlich erst am nächsten Morgen, dass sie mit Atemnot in einem schlecht gelüfteten Zimmer aufwachen. Manchmal lassen sie Mahlzeiten ganz ausfallen, in anderen Nächten kochen sie sich um Mitternacht noch ein paar Nudeln, weil sie den ganzen Tag nichts gegessen haben. Wahrscheinlich rühren auch die Magenschmerzen daher, dass sie ihr Essen halbkalt oder mehrmals mikrowellenaufgewärmt in einer der kurzen Verhandlungspausen herunterschlingen.

Sie haben alle sozialen Kontakte, Gesprächspartner, Freunde, die sie brauchen zu Hause am Rechner. Im großen und ganzen sehen sie es meist als nicht lohnenswerten Aufwand an, sich mit Leuten zu verabreden oder weg zu gehen. Worüber sollten sie mit ihren Bekannten auch sprechen. Wirkliche Begeisterung und Interesse empfinden sie nur für ein Gesprächsthema – ihre Online-Beschäftigung. Auch wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, neue Strategien und Pläne zu entwickeln, denken sie viel über die Organisation und die Aufgaben in ihrem Team nach. Da sie sehr viel Zeit investieren, haben sie es weit gebracht in der Hierarchie, es vergeht kein Abend, an dem nicht vieles zu tun wäre, bei dem andere auf ihre Hilfe angewiesen sind – zumindest haben sie das Gefühl gebraucht zu werden, in dieser Gemeinschaft ganz und gar integriert zu sein. Als ihr PC eine Woche in der Reparatur war, haben sie sich so einsam wie schon lange nicht mehr gefühlt. Ihnen ist klar geworden, dass sie diese gemeinsame Plattform brauchen, dass sie diese Art von ungezwungener Kommunikation genießen. Es fällt ihnen schwer, sich überhaupt auf andere Tätigkeiten oder Themen zu konzentrieren; andererseits sind sie in den online verbrachten Stunden so konzentriert bei der Sache, dass sie für die Außenwelt kaum ansprechbar werden. Ein Freund ruft sie an, um sie vor einem heraufziehenden Unwetter zu warnen, Tage später fällt ihnen wieder ein, dass sie einen Zahnarzttermin gehabt hätten.

Zu guter letzt wäre da noch ein winziges Detail: bis jetzt haben ihnen die zwei Jahre und viele tausend vor dem PC verbrachten Stunden noch keinen einzigen Cent eingebracht, im Gegenteil, die Kosten für den Internetzugang und für die Bereitstellung der Plattform, über die sie allabendlich kommunizieren, müssen von ihnen getragen werden. Dies ist höchstwahrscheinlich der einzige Grund, warum sie ihre ursprüngliche Arbeit, der sie tagsüber nachgehen, noch nicht gekündigt haben, obwohl sie ihnen bei weitem nicht so viel persönliche Zufriedenheit bringt wie ihre Online-Tätigkeit.

Berichte über das Geldverdienen mit Internetspielen sind wohlfeile Erfolgsmärchen, die die Verbindung des Angenehmen mit dem Notwendigen in scheinbar greifbare Nähe rücken lassen. Daß man allerdings, um wirklich Geld in dieser Parallelwelt, dem sogenannten „Second Life“, verdienen zu können, Unmengen an Zeit und Kraft und auch ein, nicht unerhebliches Maß an Intelligenz investieren muß, wird in der Regel unterschlagen.

Zweiunddreißig Dollar kann man beispielsweise für ein paar Stunden DJ-Tätigkeit im Second Life verdienen. Dafür steht ein DJ im richtigen Leben nicht mal auf.

Und das führt uns zur häßlichen Seite der „Schönen neue Welt“. Dreißig Euro für mehr als eine Stunde, sind in osteuropäischen, oder manchen asiatischen Schwellenländern eine Menge Geld.

Am 5. Oktober letzten Jahres berichteten die Tagesthemen von Jugendlichen aus China, die für Geld spielen:

„Jeden Tag müssen wir zwölf Stunden spielen. Ohne Pause. Rund um die Uhr, in zwei Schichten. Denn der Computer soll immer laufen.“

MMORPGs können ein entspannender Zeitvertreib, oder gar eine erfolgreiche Partnervermittlungsagentur sein. In einem Blogkommentar schreibt eine verzweifelte Frau:

Mein Problem ist, dass mein Lebensgefährte spielsüchtig ist und sich total in eine Spielwelt zurückgezogen hat. Mittlerweile hat er seine “besten Freunde” da und auch “seine neue Freundin” dort getroffen. Es ist total furchtbar. Ich weiß nicht wie ich ihm da raushelfen und begreiflich machen kann, dass das alles nicht real ist. Können Sie mir helfen?
Bitte!

Für viele sind die Onlinespiele allerdings Fluchtmöglichkeit und nicht selten Suchtmittel (wahrscheinlich 10% der Spieler) und für manche sogar Fronarbeit. In Medien werden diese Spiele häufig verharmlosend dargestellt, auch um Eltern und Erziehern vielleicht die „Berührungsängste“ zu nehmen und schon Teenagern das regelmäßige Spiel zu erleichtern. Damit ist der Weg in eine schwere Medienabhängigkeit geebnet, die dann in der Beratungsstelle der Charité Berlin behandelt werden kann:

Pathologisches Glücksspiel / exzessive Computernutzung / weitere Formen der Verhaltenssucht

Montag bis Freitag 12.00 – 17.00 Uhr

Telefon-Nr.: +49 – (0)30 – 450 529 529

Nachtrag:

In einer Studie der Universtität Chicago wurde unter anderem der durchschnittliche wöchentliche Zeitaufwand für das Online-Rollenspiel erfasst.

mmorpg.gif

So zeigte sich, daß der überwiegende Teil, der von BRIAN D. NG und PETER WIEMER-HASTINGS untersuchten Stichprobe mehr als 20 Stunden wöchentlich – die meisten sogar bis zu 40 Stunden wöchentlich – im Online-Rollenspiel zubrachten. Das sind ca. 4 Stunden pro Tag! Die Tendenz mehr als acht Stunden am Stück vor dem Rechner zu sitzen, ist bei Online-Multiplayer-Games ebenfalls wesentlich stärker ausgeprägt als bei Offlinespielern.

mmorpg2.gif

NG, BRIAN D. & WIEMER-HASTINGS, PETER (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR Volume 8, Number 2.

Trackbacks

  1. Kurz und Knapp: Web-Fundstücke 6 :: frank huncks blog
    23.01.2007, 00:29 Uhr
  2. LostFocus - Fullquote
    23.01.2007, 09:29 Uhr

Kommentare

  1. Counterstrike ein MMORPG? “Massive Multiplayer Online” nur in dem Sinne, dass man es im Netzwerk/Internet spielt. Mit beständigen Welten wie Second Life oder World of Warcraft hat das nichts zu tun. Und Final Fantasy ist, soweit ich weiß, ein ganz klassisches Computerspiel. Ohne Onlinezeugs, einfach nur Mensch gegen Maschine.

    Carsten
    22.01.2007, 23:01 Uhr, #
  2. du hast natürlich recht. immer diese hektik. :o) ich hab’s angepasst. danke!

    Sven
    23.01.2007, 00:21 Uhr, #
  3. Medienrauschen ist mir sympathisch. Genau deshalb will und muss ich ein paar etwas nörgelnde Fragen zum obigen Artikel stellen.

    Was will mir dieser Artikel eigentlich sagen? Dass eine Zeitung keinen Artikel über ein Computerspiel bringen darf, ohne auf die Suchtgefahren hinzuweisen?

    Weiterhin verstehe ich nicht die Einschätzung, dass nach einem Austausch der “Argumente” zwischen Politik und Wissenschaft hinsichtlich der angeblichen Gefährlichkeit von ominösen Killerspielen, politisch nichts weiter passiere? Unterschätzt Beckstein, Schünemann und Co. nicht! Auch wenn auf EU-Ebene da logischerweise erst einmal nichts an neuen Regelungen kommt, so vermute ich doch stark, dass die das Thema nicht einfach wieder fallengelassen haben. Da kommt schon noch was, passiert schon noch was…

    Ihr schreibt: “Der offensichtliche Zusammenhang von Umfang der Spielenutzung, psychischen Problemen, sozialer Desintagration und möglicher nachfolgender Gewalttendenz wird häufig übersehen, ist wenig und meist nur von betroffenen Laien diskutiert, und bisher wissenschaftlich nur in Teilen erforscht.”

    Nun ja. Wenn der Zusammenhang so “offensichtlich” ist, erübrigt sich ja eine wissenschaftliche Erforschung. ;-)

    “So hat z.B. Bert te Wildt, von der medizinischen Hochschule Hannover, kürzlich eine Studie unternommen, in der die Untersuchungsteilnehmer, die sich über längere Zeit mehr als sechs Stunden im Internet aufhielten, Angaben zur Person machen sollten. Achtzig Prozent Teilnehmer hatten depressive Symptome manche gar eine Angst- oder Persönlichkeitsstörung.”

    Oh, oh. Hier wären wohl weitere Erläuterungen angebracht. Zum Beispiel zur Art der untersuchten Stichprobe bei dieser Untersuchung. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Stichprobe repräsentativ gewesen ist. In der Medizin geht man von einer Prävalenz der Depression von maximal 25% in bestimmten Bevölkerungsgruppen aus (siehe z.B.: http://www.psychiatriegespraech.de/psychische_krankheiten/depression/depression_epidemiologie.php). Die in der Untersuchung verwendete Stichprobe muss also hinsichtlich des Merkmals “Depression” schon einem enormen Auswahleffekt unterlegen haben. “Sechs Stunden täglich im Internet” ist auch sehr schwammig. Wer im Büro arbeitet und Internet zum Arbeiten braucht, bringt es samt Freizeitverhalten locker auf mehr als acht Stunden Internet täglich…

    “Nur, warum sind Computerspiele so zeitraubend? Weil sie offenbar süchtig machen können.”

    Dass Computerspiele süchtig machen können, ist vermutlich kaum zu bestreiten. Dass etwas zeitraubend ist, ist aber nicht die Ursache für eine Sucht. Dann müsste ich ja auch süchtig nach Arbeit sein, die mir jeden Tag so viele Stunden meiner Zeit raubt. Bin ich aber nicht. Trotz dieses langen Kommentars hier. ;-) Dass Computerspiele Zeit rauben können ist vielmehr die Folge ihres Suchtpotenzials.

    Fazit: Ich werde nicht so recht schlau aus dieser Zusammenstellung rund um das Thema “Computerspiele”. Was will der Weblog-Artikel sagen? Wovor will er warnen? Will er vor etwas warnen?

    Wenn es um das Thema “Computerspielsucht” gehen soll, fehlt es im Artikel meiner Meinung nach jedoch am näheren Eingehen auf die Fragestellung, was genau denn dazu führt, dass Computerspiele süchtig machen können.

    Ist das Suchtpotenzial allein in den Eigenschaften (wenn ja, welchen?) von Computerspielen zu suchen? Oder in den Eigenschaften der Computerspieler? Oder in den besonderen situativen Umständen, in denen sich bestimmte Computerspieler befinden? Oder in einer Kombination aus all diesen Dingen? Ich weiß, es kann kaum Aufgabe von Medienrauschen sein, hier Antworten aufzulisten. Aber die Nennung dieser Fragen wären nicht schlecht gewesen. ;-)

    Und schließlich noch zwei Anmerkungen:

    1.) Woher stammt die Zahl, dass wahrscheinlich 10% der Spieler süchtig sind?

    2.) Der Bericht bei Tagesschau.de (ich vermute dieses hier ist die richtige URL zum Stream: http://www.tagesschau.de/sendungen/0,1196,OID5977812_OIT5977866,00.html – die oben im Artikel angegebene URL führte mich seltsamerweise zu einer älteren Ausgabe des Nachtmagazins) war, was das Bildmaterial und die inhaltlichen Aussagen betraf, eine Übernahme vom staatlichen chinesischen Fernsehens und ist deshalb mit Vorsicht zu genießen. In China gibt es eine umfangreiche Kampagne gegen Onlinespiele (http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4183340.stm). Ob da immer die Sorge um das mögliche Suchtpotenzial der Spiele im Vordergrund steht oder nicht doch auch die Sorge um mögliche, staatlich nicht kontrollierbare Freiräume, die sich die Bürger zu eigen machen, muss zumindest gestellt werden. Wurde aber in dem Tagesschau-Beitrag nicht gestellt. Auch die Frage, woher all diese heimatlosen Jugendlichen eigentlich stammen, die da in China zum Spielen gezwungen werden, wie es im Tagesschau-Bericht heißt, beantwortet der Tagesschau-Bericht nicht. Wäre aber spannend gewesen. Hätte vermutlich einiges erzählt über das, was in China gerade gesellschaftlich abgeht jenseits von Computerspielen. Ebenso wenig erklärt er schlüssig, wie genau es die Banden schaffen, Jugendliche zum Spielen zu zwingen…

    So. Nochmal sorry für die Nörgelei. Aber dazu sind Kommentare ja (auch) da. ;-)

    Solon
    23.01.2007, 02:32 Uhr, #
  4. Nachtrag: Vermutlich wolltet ihr ja vor allen Dingen mit eurem Artikel sowas wie dieses hier

    http://www.getafirstlife.com/

    sagen, oder? ;-)

    Solon
    23.01.2007, 04:11 Uhr, #
  5. Hi Sven,

    der Artikel ist doch hoffentlich Satire, oder?
    “Nur, warum sind Computerspiele so zeitraubend? Weil sie offenbar süchtig machen können.”
    Ach, deswegen. Nicht, weil sie halt so lange dauern? Dann sind Puuzles auch Suchtmittel, da sitze ich auch mehr als 5 Stunden dran.

    Wo kommen die 10% Süchtigen her?

    Nur, um mal zwei Probleme zu benennen. Aber der Titel des Blogeintrags suggeriert schon den Inhalt: “Leicht gemacht”. Da habe ich bisher in diesem Blog mehr Qualität gelesen.

    etg
    23.01.2007, 09:52 Uhr, #
  6. die FAS zitierte übrigens Freunde/Bekannte der beiden Gymnasiasten in Tessin, als sie behauptete, diese hätten sich vor ihrer Mordtat mit Freunden zusammen einen Film angeschaut …. bis auf das es da also schon um drei Ecken ging, war der Titel nun ZUFÄLLIG Final Fantasy – ein animierter Film zu dem es eben ZUFÄLLIG auch ein PC und ursprünglich PS Spiel gibt

    die Argumentation bzw. daraus abgeleitete Schlussfolgerung der Beeinflussung durch Gewaltdarstellung in computerspielen halte ich eher für fragwürdig, genauso gut hätten sich die Jugendliche “Stirb Langsam” oder “final destination” anschauen können, wenn es denn um bedeutungsschwangere, ahnungsvolle Filmtitel gehen sollte, die sich ja ach so schön im Nachhinein als Auslöser für eine sonst so mysteriöse Gewalttat Jugendlicher heranziehen lassen.

    tiranis
    23.01.2007, 17:10 Uhr, #
  7. ich nehme übrigens an, so gut wie alle menschen haben, neben anderen, auch depressive symptome….

    vielleicht ist ja der hymnische FAS artikel ebenfalls als satire zu verstehen? zumindest der erste teil

    der rest ist wohl das, was nicht-spieler und fas-leser interessieren könnte
    grobe inhaltsbeschreibung, die der komplexität des phänomens (verständlicherweise) nicht unbedingt rechnung tragen kann, sowie zahlen & fakten – computerspiele eben unter wirtschaftlichen gesichtspunkten

    tiranis
    23.01.2007, 17:26 Uhr, #
  8. lieber solon, vielen dank für den ausführlichen kommentar!

    zur ersten Frage, was Dir der Artikel eigentlich sagen soll. Peinlich für mich, daß ich das noch anfügen muß. Natürlich darf eine Zeitung über Computerspiele berichten. Sie darf das auch einseitig, unkritisch und reißerisch tun. Sie muß allerdings Kritik an dieser Darstellungweise hinnehmen. Stellen wir uns vor, die FAS hätte einen ähnlich positiven Insider-Artikel über ein alkoholisches Getränk gemacht oder über Kokain, die inzwischen größte Selbstverständlichkeit in der Kunst- und Kulturszene. Undenkbar. Computerspiele sind nicht gefährlich. Computerspieler wollen doch nur spielen …
    Und sie sind ein Massenmarkt, dessen Gefahren bisher nur in Ansätzen zu erkennen sind, da das Phänomen Computerspielsucht noch sehr jung ist.

    Zur politischen Einflußnahme: Sicher wird es Bestimmungen, Neuregelungen und Gesetze geben. Aber erst in einigen Jahren und möglicherweise in der falschen Stoßrichtung – also z.B. das sinnlose Gewaltspielverbot.

    Zu dem “offensichtlichen Zusammenhang von Umfang der Spielenutzung usw.”: Auch und gerade offensichtliche Zusammenhänge bedürfen der wissenschaftlichen Untersuchung um eventuelle Fehlannahmen zu vermeiden. Die beschriebenen, intuitiv nachvollziehbaren Zusammenhänge, sind bisher allerdings wissenschaftlich noch nicht erforscht. Aus verschiedenen Gründen: Neuigkeit des Phänomens, bisher geringe (aber drastisch zunehmende) Fallzahlen (hiezu bitte die Ambulanz der Charite befragen), fehlende Expertise.

    Zur Studie von Bert te Wildt: Selbstverständlich kann man die Selektivität einer klinischen Stichprobe anzweifeln. Weil leider klinische Stichprben immer hoch selektiv sind. Die Einzelheiten der Studie sind mir nicht vertraut. Ich habe Herrn te Wildt nicht befragt, sondern eine in verschiedenen Medien besprochene Befundlage umschrieben. Journalistische Profis hätte hier sicher “knallhart nachjefracht” :o)
    Bisher scheinen die Befunde jedoch nur in Form einer Pressemeldung vorzuliegen und noch nicht publiziert zu sein. In diesem Metier ist die Pressemeldung allerdings das naheliegensde um die Öffentlichkeit möglichst zeitnah zu informieren. Wissenschaftliche Publikation brauchen dagegen mehrere Monate bis Jahre.

    “Dass etwas zeitraubend ist, ist aber nicht die Ursache für eine Sucht.” Genau, umgekehrt wird ein Schuh draus :o) Ich schrieb ja (von Dir korrekt zitiert): “Nur, warum sind Computerspiele so zeitraubend? Weil sie offenbar süchtig machen können.”

    Und natürlich kann man auch arbeitssüchtig sein, eine weitere Spielart der Verhaltensucht, die Suchtkriterien sind aber immer relativ ähnlich:

    * Ist stark eingenommen vom Spiel (z.B. starkes Beschäftigtsein mit gedanklichen Nacherleben vergangener Spielerfahrungen, mit Verhindern oder Planen der nächsten Spielunternehmungen, nachdenken über Wege, Zeit und Geld zum Spielen zu beschaffen),

    * Muß immer länger spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen,

    * hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Spielen zu kontrollieren, einzuschränken oder aufzugeben,

    * ist unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben,

    * spielt, um Problemen zu entkommen oder um eine dysphorische Stimmung (z.B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld, Angst, Depression) zu erleichtern,

    * kehrt, nachdem er beim Spiel verloren hat, oft am nächsten Tag zurück, um den Verlust auszugleichen (dem Verlust “hinterherjagen”),

    * belügt Familienmitglieder, den Therapeuten oder andere, um das Ausmaß seiner Verstrickung in das Spielen zu vertuschen,

    * hat illegale Handlungen wie Fälschung, Betrug, Diebstahl oder Unterschlagung begangen, um das Spielen zu finanzieren,

    * hat eine wichtige Beziehung, seinen Arbeitsplatz, Ausbildungs- oder Aufstiegschancen wegen des Spielens gefährdet oder verloren,

    * verläßt sich darauf, daß andere ihm finanzielle Mittel bereitstellen, um die durch das Spielen verursachte hoffnungslose finanzielle Situation zu überwinden.

    bei mindestens fünf zutreffenden Punkten kann man sich als verhaltenssüchtig bezeichnen – das gilt übrigens auch fürs Bloggen – und Kommentieren! :o)

    Dieser Artikel hat mehrere Ziele:

    1. Er soll unkritische Berichterstattung kritisieren
    2. Er soll über Befindlichkeiten von Spielsuchtbetroffenen unterrichten
    3. Er soll über die Ansätze zur Erforschung des Phänomens Computerspielsucht und deren eingeschränkte Möglichkeiten informieren
    4. Er soll weitere Gefahren aus dem Multimilliardendollargeschäft benennen
    5. Er soll informieren und unterhalten
    6. Er soll zum Widerspruch anregen

    Der von dir angegebene Link ist eigentlich der gleiche wie meiner, nur mit realplayer …

    Die Aussage “wahrscheinlich 10% der Spieler” habe ich aus dem Interview der taz mit Ralf Thalemann: “Ja, diese Zahl geistert herum. Die bezieht sich aber auf eine Befragung unter 7.000 Onlinespielern, die wir in Zusammenarbeit mit einem Onlinespielmagazin durchgeführt haben. Und diese 10 Prozent sind diejenigen, die mindestens drei der sechs Formalkriterien für eine Abhängigkeit erfüllen. Ich habe mit diesen 7.000 Leuten natürlich keine Interviews geführt und würde niemals die Diagnose Computerspielsucht stellen, wenn ich die Biografie der Person nicht kenne.”

    Deshalb habe ich auch nicht “mindestens” oder “auf jeden fall” 10% geschrieben, sondern “wahrscheinlich”, da die Zahl, laut Thalemann, zwischen 0 und 20%, je nach angelegten Kriterien schwankt. Natürlich.

    Noch einmal vielen herzlichen Dank für die kritische Rückmeldung. Mehr davon! :o)

    P.S. dass sich der Autor des FAS-Artikels in der “Welt des Kriegshandwerks” gut und offenbar gerne auskennt, zeigt die Ortsangabe über dem Artikel “Von Andreas Rosenfelder, Menethil” Menethil ist eine (relativ wichtige) Hafenstadt in Azeroth, man kann von ihr aus
    zumindest auf den anderen großen Kontinent reisen

    Sven
    23.01.2007, 19:27 Uhr, #
  9. und was mich am meisten ankotzt, sind diese “second life ist ja soooo toll” blogeinträge !!!

    Sven
    24.01.2007, 17:21 Uhr, #
  10. hehe, voll deiner Meinung Sven.
    Jeder schwärmt momentan davon … so ein Blödsinn … da spiel ich lieber mit jemandem im Firstlife ;)

    Katha
    14.03.2007, 19:06 Uhr, #
  11. das dir das nicht schwer fällt, glaub ich dir aufs wort :o)

    Sven
    14.03.2007, 20:55 Uhr, #
  12. die frage ist aufgeworfen, aber nicht ganz beantwortet: warum machen diese spiele süchtig?
    weil sie so verdammt schnell sind mit den folgen für das im spiel gezeigte verhalten: entweder bekommst ne belohnung oder du bist tot *grins* (der olle pawlow und skinner rotieren nun mal durch alle games, psychos wissen, wovon ich grad red). du hast ja immer im spiel nen ziel: questen, schlagen, craften, raiden … und je weiter du bist, desto anspruchsvoller wird es (das prinzip der kleinen, erfolgreichen schritte – is ja wie im wirklichen leben, wenn du ‘gut’ erzogen werden sollst). und wenn nicht das nächste add-on kommt, dann hast ja noch die soziale bestätigung durch deine spiel-genossen in der gilde oder raid (einmal leader vor und zurück – is ja auch wie im wirklichen leben: gibt dem besten mitarbeitern mehr verantwortung … bis sie scheitern … war das nicht das peter-prinzip???) also leute, was macht hier anders süchtig als das, was wir eh aus dem real-leben kennen … nur der frust wird halt net so groß, weil du halt immer wieder neu anfangen kannst und du ‘leidest’ halt auch net unter den folgen des misserfolgs so sehr wie im wirklichen leben…
    nu weisst, was süchtig macht: all das, was du im wirklichen leben vorenthalten bekommst, das kriegst hier: status, erfolg, soziale wertschätzung … und wer könnte nu dadurch nicht süchtig werden? als wenn die macher von so games nicht die besten phychos hätten, die sich die dinge ausdenken und dein gehirn austricksen täten… schließlich wollen die auch ihren erfolg (der süchtig macht), nämlich das geld der spieler :)

    wolf
    10.04.2007, 14:18 Uhr, #
  13. Einer Sache sollte man vielleicht auch mal etwas Webspace widmen: Den Hartz IV Zockern.

    Man kann natürlich (in manchen Fällen bestimmt zurecht) argumentieren, dass die Spielsüchtigen durch das Landen im HartzIV Netz endlich Ihren Traum erfüllt haben: Spielen ohne Ende und vor allem ohne nervigen Job.

    ABER:

    Es gibt durchaus auch die andere Seite: Da sitzt man also als HartzIV Empfänger in seiner Wohnung, nichts zu tun, ständige Rufbereitschaft vom Arbeitsamt auferlegt, Diskotheken und Parties besuchen zu teuer – tja, was machen? Eine DSL Flat mit WOW account sind fixe, einplanbare Kosten (mit etwas Geiz noch machbar) und das Spiel ist ein perfekter Zeittöter, damit einem die Decke nicht auf den Kopf fällt.

    Einerseits fördert WOW somit die Isolation der Menschen, andererseits sind sie auch willkomene Hilfsmittel…

    Mr_Noyes
    11.04.2007, 19:01 Uhr, #
  14. Ich finde es ist eine traurige Entwicklung, dass es kaum noch Berichte über Online Computer Spiele gibt ohne dass sich jemand dazu berufen fühlt auf Spielsucht hinzuweisen.

    Es wird leider oftmals vergessen das sehr viele Menschen Computer Spiele spielen und dennoch keineswegs süchtig sind. Ich selbst spiele seit mehreren Jahren Counterstrike und World of Warcraft, dennoch bin ich weder gewalttätig noch süchtig. Ich gehe täglich einer Arbeit nach, habe viele Freunde/Bekannte und treibe Sport. Und ich bin keine Ausnahme, ich kenne viele andere Spieler die genauso wie ich nicht süchtig sind sondern das Spiel einfach als ein Hobby sehen.

    Nicht falsch verstehen, ich bestreite nicht dass es Spieler gibt die süchtig nach Computer Spielen sind.
    Allerdings sollte man es nicht so darstellen, als wenn ein Computer Spiel der Grund allen Übels wäre. In den wenigsten Fällen werden Menschen die sozial gefestigt sind plötzlich süchtig nach einem Computer Spiel.
    Oftmals ist es so das die Menschen die süchtig nach einem Computer Spiel werden, bereits Probleme in ihrem Leben haben. Durch massives Spielen versuchen sie dann ihre Probleme zu verdrängen oder zumindest zeitweilig zu vergessen. Hier ist das Spiel aber nur Mittel zum Zweck und nicht der Auslöser der Sucht.

    Michael
    28.11.2007, 00:36 Uhr, #
  15. Letztes Jahr habe ich 9 Wochen in einer psychosomatischen Klinik verbracht wegen meiner Depressionen, und auch wenn es nicht das “zentrale Übel” war, kam nach einigen Wochen raus, dass ich eindeutig computerspielsüchtig bin, und das ohne jemals ein MMORPG gespielt zu haben (dem Himmel sei Dank sage ich heute). Obwohl ich seit einem Jahr kategorisch nicht mehr gespielt habe, träume ich heute noch von Computerspielen und es kribbelt noch ordentlich in den Fingern, wenn ich zufällig mit dem Thema konfrontiert werde. Ich will damit nur sagen: der Suchtcharakter von Computerspielen ist real und ihr solltet ihn nicht auf die leichte Schulter nehmen.

    Jürgen Hellermann
    09.02.2008, 23:56 Uhr, #
  16. Der Blog ist alt. Uralt. Aber aktuell wie immer. Ich bin drübergestolpert beim Googlen. und wollt mal mitreden.

    Hier kommentiert mal einer, der sowohl als Arbeitsloser als auch als erfolgreicher Abteilungsleiter (Gottseidank in dieser Reihenfolge!) intensiv bis mäßig an Online-Spielen teilgenommen hat: Ich.

    Wie Du sagst, MR_Noyes, kann das Onlinespiel eine unglaubliche Erleichterung sein. Man wird irre oder depressiv ohne zeitraubende Beschäftigung. Nur ist es so, dass ich mich selbst dabei erwischt habe, wie ich nötige Tätigkeiten wie Putzen oder Kochen bewusst hintangestellt habe, wenns ums Raiden ging. Und als ich mich das erste Mal fast geärgert habe, dass meine Frau von der Arbeit schon zurück kam und ihre zeit mit mir verbringen wollte, klingelten die Alarmglocken bei mir. Es gibt wohl Leute die eher anfällig für den Suchtfaktor eines guten Spiels sind und welche mit höherem “Resiwert”. Gefährlich ist das Spielen allemal, wenn man sich nicht selbst eiserne Regeln auferlegt.

    Heute bin ich beruflich wieder voll dabei, spiele nicht mehr die 30-40 Stunden in der Woche, sondern nur noch an ein bis zwei Abenden, dafür dann aber lange am Stück. Ein Blick zur Uhr ist immer wieder mal nötig, ohne würde einen auch gerne mal die Morgendämmerung verwundern. Zeit ist in diesen Onlinespielen nämlich etwas, das sich total auflöst.

    Was diesen Suchtfaktor ausmacht, hat die Geschichte mit dem Zweitjob doch super beschrieben. Man ist plötzlich wer. Man kann experimentieren. Man kann PVP aktivieren und auf Glocke bekommen (oder austeilen) und hat trotzdem keine langanhaltenden Arztkosten oder Anzeigen zu befürchten. Man kann gemeinsam die Welt retten. Und wenn man versagt, dann hilft der Geistheiler und weiter gehts. Man wird im Normalfall nicht gleich entlassen, wenn man versehentlich den eigenen Schlachtzug auslöscht (versucht das mal mit eurer Firma!). Und dann sind die Leute im Netz meist supernett. Sicher, einige spinnen total, aber das sind dann immer nur die andern.

    Wie gesagt, da helfen nur eiserne Regeln im Reallife. Nur x Tage in der Woche für jeweils N Stunden. Beide Variablen sollte sich jeder selbst ausfüllen mit Werten, die ein “normales” Leben noch ermöglichen. Normal ist ein Freundeskreis, der sich nicht aus virtuellen Personen zusammensetzt. Normal ist geregelte Arbeit mit einem ausreichenden Einkommen. Normal ist ein Familienleben.

    Viel Spaß dabei!

    Taranis
    16.12.2009, 16:12 Uhr, #

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Autor Sven

Datum 22.01.2007, 22:25

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